虛擬與擴增實境技術於中小學創客教育之應用,ERICDATA高等教育知識庫
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虛擬與擴增實境技術於中小學創客教育之應用
作者 薛慶友
中文摘要
2014年7月《親子天下》封面故事「動手做 開啟真學習」,將Maker 概念從美國舊金山教育現場帶到臺灣,開啟我國創客教育的濫殤。創客(Maker)一詞所謂何指? Pei(2018)指出,創客運動起源於高科技的進步和新數位製造技術的發展,例如:機器人技術(robotics)、可穿戴電子設備(wearable electronic devices)、3D 列印(3D printing)和開源硬體(open source hardware)等。Halverson 與Sheridan(2014)則歸納創客運動的三個核心要素,包括創造、創客空間和創客。美國Maker 雜誌創辦人Dale Dougherty則認為,創客是一群具有特定屬性的人,他們堅持分享和傳播知識,努力做到將想法變為現實(Honey & Kanter, 2013)。Yang 與Li(2015)進一步詮釋,創客不僅僅是一群熱愛或享受的人創新,更是一種文化、一種態度、一種學習方式。
起訖頁 019-024
關鍵詞 動手做開啟真學習機器人robotics3D列印開源硬體ArduinoNXT虛擬實境VR擴增實境AR做中學沉浸性互動性想像性360度全景CardboardRoundMe3D立體即時性互動自然氧化還原火山爆發CrazyTalkAR SHARE植物辨識自造教育示範中心創客精神
刊名 師友雙月刊  
期數 202209 (634期)
出版單位 財團法人台灣省中小學校教職員福利文教基金會
DOI 10.53106/266336712022090634003   複製DOI
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