探討相異認知風格學習者對於數位遊戲介面元素之偏好,ERICDATA高等教育知識庫
高等教育出版
熱門: 朱丽彬  黃光男  王善边  王美玲  崔雪娟  黃乃熒  
高等教育出版
首頁 臺灣期刊   學校系所   學協會   民間出版   大陸/海外期刊   政府機關   學校系所   學協會   民間出版   DOI註冊服務
閱讀全文   購買本期
篇名
探討相異認知風格學習者對於數位遊戲介面元素之偏好
並列篇名
Exploring Different Cognitive Style Learners on the Digital Game Interface
作者 莊宗嚴陶淑瑗蘇漢斌
中文摘要
無論文明如何演進,社會從務農邁向數位經濟時代,遊戲始終扮演生活中休閒娛樂與抒壓的重要角色。而數位遊戲寓樂於教的效果,和認知風格被視為是學習過程影響偏好行為的重要因素,當導入數位遊戲於學習活動時,認知風格與提升學習成效彼此間之關聯,遂成為非常重要的研究議題。認知風格是個人處理思考、記憶、知覺與問題解決等外在訊息時,一種習慣性和持久性的傾向,這種傾向是否會影響遊戲者在遊玩過程中對於遊戲介面元素的偏好,進而影響其遊戲行為,應該是遊戲設計者需要考量的重要因素之一。本研究旨在探討相異認知風格的學習者,對於偏好的數位遊戲介面元素之關聯。以文獻分析法蒐集相關文獻後進行分析,再設計數位遊戲偏好問卷和遊戲介面偏好問卷讓研究對象填答,經由問卷資料蒐集和分析,以呈現設計數位學習遊戲的遊戲介面元素時,基於相異認知風格學習者應著重的特點。本研究以153位大學生為研究對象,透過藏圖測驗將受試者分為場獨立者和場依賴者;研究結果根據介面元素的四個向度,分別為擺放位置、幾何形狀、提示功能和線性與非線性學習等,討論相異認知風格學習者之偏好。本研究並據此提出遊戲設計介面元素之實務面及未來研究的建議。
英文摘要
Edutainment has drawn attention to related e-learning research over the past few decades. Previous research has shown a strong relationship between digital gaming and cognitive styles. It is beneficial for leaners with different cognitive styles to select suitable genres of digital games in their learning. Researchers found that the learners with different cognitive styles also revealed significant differences in navigation and linear/ non-linear learning with varied computer system interfaces. However, studies are seldom discussed how learners with different cognitive style select favorite game interfaces and genres. Therefore, this study is to investigate how learners with different cognitive styles select elements of favorite game interfaces and game genres. One hundred and fifty-three college students with gameplay experience participated in this study. They were separated into two groups by a hidden figure test. Thirty-six of them were categorized as field-dependent, while the other thirty-six participants were field-independent. The participants answered two questionnaires with high validity and reliability. The results indicated significant differences between the field-dependent and the field-independent learners in terms of “placement of interface elements,” “geometric figures,” and “tips” in interface navigation. Linear/non-linear learning also showed the same results. However, field-dependence and field-independence do not significantly correlate to game genres on preference differences. Additionally, this study found that the traits of “buttons” would affect the field-dependent learners and the field-independent learners to hold significant preferences on gaming interfaces. According to the results of this study, it was beneficial for students with different cognitive styles to give suitable elements of gaming interfaces. It could also improve their learning achievement on game-based learning.
起訖頁 021-047
關鍵詞 悅趣化學習遊戲介面遊戲偏好認知風格數位遊戲game-based learninginterface designgame preferencecognitive styledigital game
刊名 數位學習科技期刊  
期數 201807 (10:3期)
出版單位 數位學習科技期刊編審委員
DOI 10.3966/2071260X2018071003002   複製DOI
QR Code
該期刊
上一篇
遊戲學習分析架構
該期刊
下一篇
以網路主題探究與危機處理高峰會遊戲探討軍事英語學習成效

高等教育知識庫  閱讀計畫  教育研究月刊  新書優惠  

教師服務
合作出版
期刊徵稿
聯絡高教
高教FB
讀者服務
圖書目錄
教育期刊
訂購服務
活動訊息
數位服務
高等教育知識庫
國際資料庫收錄
投審稿系統
DOI註冊
線上購買
高點網路書店 
元照網路書店
博客來網路書店
教育資源
教育網站
國際教育網站
關於高教
高教簡介
出版授權
合作單位
知識達 知識達 知識達 知識達 知識達 知識達
版權所有‧轉載必究 Copyright2011 高等教育文化事業股份有限公司  All Rights Reserved
服務信箱:edubook@edubook.com.tw 台北市館前路 26 號 6 樓 Tel:+886-2-23885899 Fax:+886-2-23892500